O enigma da Ilha
Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida"). E nela um tesouro!
Haverá equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais...
Para alcançarem a "ilha perdida".
A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um grande quebra-cabeça - comprido - da cor da equipe.
A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.
Caos
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se um dado para se locomover.
Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc.
E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da cor da sua equipe) no tabuleiro.
Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por exemplo "06-CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova final (nº. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.
Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.
Estourar Bexigas ou Explosão
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei).
O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.
Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça", como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.
Material: bexigas e linha.
Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes.
Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos.
Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas".
Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão.
Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas. 5. Númerobol Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual.
Cada criança receberá uma numeração, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo.
O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc.
E assim por diante. Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
Pega o rabo do Macaco
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel.
Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão).
Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso, etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço dos participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.
Corrida das Estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor - já que este é o objetivo. No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo.
Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).
O Caçador, o Pardal e a Abelha.
Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal. Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal.
O pardal deve perseguir a abelha.
E a abelha deve correr atraz do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo. Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.
A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:
leão
caçador
cobra
gato
foca
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto.
O caçador permanece ao centro.
Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar.
O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe! Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
OLHO VIVO
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.
Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de preferência de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos.
Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos.
O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los;
Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar.
As crianças voltam a entrar e terão um tempo para observarem o que mudou.
Pode-se tanto aqui quanto na primeira variação citada, ocorrer uma divisão por equipes. Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana, etc. Material: objetos (vide descrição acima).
Nunca Três
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atraz de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo.
Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por traz das duplas, que estarão sentadas. O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador.
E assim conseqüentemente. Material: nenhum
Jóquei-pô-gigante
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras.
A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "caçador", "leão" e "espingarda".
O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação. Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "caçador" que domina a "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante.
Forma letras e números
As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente.
Ao comando do monitor, como por exemplo: "grupo de 3", as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2 com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7 com a mão no pé", etc).
Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.
Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.
O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção.
Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols.
Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.
Nó Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for).
Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo.
Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé.
Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está.
São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
Sincronismo
Em duplas.
Os alunos segurarão as extremidades de uma folha de jornal.
O professor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal.
Pode-se inclusive, determinar um pegador e iniciar um "pega". Material: jornal.
Mãe da rua
Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro pulando num pé só.
Quem for pego, transforma-se na nova mãe da rua.
Algumas variações, como atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas. Material: Nenhum.
Que horas o João volta?
As crianças formam um círculo de mãos dadas e o professor, que conduzirá a atividade, entre elas. Sendo que existirá um fugitivo - João - que estará fora do circulo e um pegador, que estará dentro do mesmo (aguardando).
O pegador pergunta aos demais:
O João está? Os demais (em círculo) respondem:
Não! Foi fazer compras!
O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta?
Os demais: às 5 horas, por exemplo;
O pegador pergunta mais uma vez: E que horas são?
Assim, as crianças em círculo, contarão em voz alta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as crianças do círculo (relógio) soltam as mãos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo (João) num tempo determinado pelo professor.
As crianças que estavam em círculo podem proteger "um pouco" o "João", colocando-se no caminho do pegador.
Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar um relógio no chão, etc.
Tu falas e eu retruco
Formação em círculo, onde cada participante será numerado.
O professor inicia uma visita a um parque ecológico.
Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos.
O aluno correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante.
Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém, visitando outro lugar. Material: Nenhum.
Barreira do Som
Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som.
A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira.
Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a barreira do som - também aos gritos - tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.
Material: apito.