Dicas Valiosas

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Colorindo




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Desenhos para Colorir




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Dicas para Aulinha

Achei na net...muito lindinho e fácil de fazer

Esta luva serve muito bem para ensinar o livro sem palavras.



Brincadeiras de Memorização de Versículos

Memorizar VersículosLB,
RJ, 2000. Fontes variadas.

Tema: memorização.
Duração: 5 minutos cada.
Público: crianças, 3 pessoas.
Material: veja cada sugestão.
Jogo do Eco
O professor diz o verso; a turma toda ecoa.
O professor então deve dizer alguma característica, por exemplo: olhos azuis; os meninos; cabelos castanhos; e em seguida somente as crianças que tem a característica mencionada devem ecoar o versículo.

Com Bola
NegritoForme um círculo com as crianças e deixe que joguem uma bola entre si; ao comando do professor, devem parar o jogo e aquela que estiver com a bola deve dizer o versículo (pode-se estipular que a criança que está de cada lado da que tem a bola deve dizer o verso também).

Esconde-esconde
Escreva cada palavra do verso em um pedaço de papel ou outro objeto.
Divida a turma em 2 grupos.
Um grupo esconde as palavras e o outro deve encontrá-las e arrumar o versículo.
Para dificultar você pode acrescentar algumas peças com palavras que não fazem parte do versículo daquele dia.

Com fantoches
Um fantoche deve dizer o verso com alguns erros e perguntar as crianças "Acertei?". As crianças o corrigem e dizem o verso correto; o fantoche tenta novamente e erra em outro trecho; sendo novamente corrigido. Repita algumas vezes, mas pare antes que as crianças enjoem da brincadeira.

Seu mestre mandou...
Seu mestre mandou: falar o versículo enquanto pula; falar o versículo segurando a ponta do nariz; com a mão no joelho; fazendo caretas; etc..

Casas numeradas
Desenhe com giz, uma "casa" no chão para cada criança; numere de 1 a 6, mesmo que os números se repitam.
Toque uma música e enquanto isso as crianças devem passear ou dançar.
Ao parar cada criança deve ocupar uma casa (não pode ter mais de uma criança em cada casa). Peça a uma delas que jogue um dado (você pode fazer um bem grande com uma caixa de papelão ou pedaço de espuma firme) e as crianças que estiverem na casa com o mesmo número do sorteado devem falar o versículo.

Apague uma palavra
Escreva o versículo todo no quadro.
Leia com as crianças o versículo todo.
Apague uma palavra, leia novamente, apague outra palavra, e assim sucessivamente até apagar tudo.Você pode pedir que as crianças venham ao quadro para apagar ou apagar mais de uma palavra de cada vez de acordo com a dificuldade do verso.
Variação - apagar letrasEscreva o versículo todo no quadro. Leia com as crianças o versículo todo. Peça as crianças que escolham uma letra e apague-a de todas as palavras onde ela aparece.

Várias Brincadeiras para criançada 2

O enigma da Ilha
Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida"). E nela um tesouro!
Haverá equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais...
Para alcançarem a "ilha perdida".
A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um grande quebra-cabeça - comprido - da cor da equipe.
A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.

Caos
Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se um dado para se locomover.
Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc.
E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da cor da sua equipe) no tabuleiro.
Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por exemplo "06-CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova final (nº. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.

Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.

Estourar Bexigas ou Explosão
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei).
O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.
Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça", como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.
Material: bexigas e linha.

Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes.
Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos.
Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas".
Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão.
Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas. 5. Númerobol Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual.
Cada criança receberá uma numeração, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo.
O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc.
E assim por diante. Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.

Pega o rabo do Macaco
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel.
Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão).
Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso, etc.
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço dos participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.

Corrida das Estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor - já que este é o objetivo. No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo.
Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

O Caçador, o Pardal e a Abelha.
Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal. Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal.
O pardal deve perseguir a abelha.
E a abelha deve correr atraz do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo. Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.

A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:
leão
caçador
cobra
gato
foca
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto.
O caçador permanece ao centro.
Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar.
O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe! Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.

OLHO VIVO
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.
Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de preferência de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos.
Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos.
O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los;
Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar.
As crianças voltam a entrar e terão um tempo para observarem o que mudou.
Pode-se tanto aqui quanto na primeira variação citada, ocorrer uma divisão por equipes. Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana, etc. Material: objetos (vide descrição acima).

Nunca Três
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atraz de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo.
Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por traz das duplas, que estarão sentadas. O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador.
E assim conseqüentemente. Material: nenhum

Jóquei-pô-gigante
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras.
A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "caçador", "leão" e "espingarda".
O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação. Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "caçador" que domina a "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante.

Forma letras e números
As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente.
Ao comando do monitor, como por exemplo: "grupo de 3", as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2 com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7 com a mão no pé", etc).
Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.
Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.
O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção.
Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols.
Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.

Nó Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for).
Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo.
Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé.
Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está.
São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

Sincronismo
Em duplas.
Os alunos segurarão as extremidades de uma folha de jornal.
O professor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal.
Pode-se inclusive, determinar um pegador e iniciar um "pega". Material: jornal.

Mãe da rua
Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro pulando num pé só.
Quem for pego, transforma-se na nova mãe da rua.
Algumas variações, como atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas. Material: Nenhum.

Que horas o João volta?
As crianças formam um círculo de mãos dadas e o professor, que conduzirá a atividade, entre elas. Sendo que existirá um fugitivo - João - que estará fora do circulo e um pegador, que estará dentro do mesmo (aguardando).
O pegador pergunta aos demais:
O João está? Os demais (em círculo) respondem:
Não! Foi fazer compras!
O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta?
Os demais: às 5 horas, por exemplo;
O pegador pergunta mais uma vez: E que horas são?
Assim, as crianças em círculo, contarão em voz alta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as crianças do círculo (relógio) soltam as mãos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo (João) num tempo determinado pelo professor.
As crianças que estavam em círculo podem proteger "um pouco" o "João", colocando-se no caminho do pegador.
Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar um relógio no chão, etc.

Tu falas e eu retruco
Formação em círculo, onde cada participante será numerado.
O professor inicia uma visita a um parque ecológico.
Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos.
O aluno correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante.
Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porém, visitando outro lugar. Material: Nenhum.

Barreira do Som
Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som.
A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira.
Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a barreira do som - também aos gritos - tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.
Material: apito.

Várias Brincadeiras para criançada

Telefone sem Fio
Idade: a partir de 5 anos Participantes: 5 ou mais Regra: Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila. O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

Fui a Feira
Idade: a partir de 5 anos Participantes: 2 ou mais Regra: Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
Boca de Forno
Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor:
- Boca de Forno
Crianças:
- Forno!
Senhor:
- Faz o que eu mandar?
Crianças:
- Faço
Senhor:
- Se não fizer?
Crianças:
- Toma bolo.

De Havana veio um barco...
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja. O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”. Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado. Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.

A forca
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

Lista de Palavras
Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais. Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra. O participante que terminar primeiro diz “Pare”. Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total. Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação .

Bom barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte canta: Passarás, passarás Mas algum há de ficar se não for o da frente tem que ser o de trás Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: _ Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.

Batatinha Frita
Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo. Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.

Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado. Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando. Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.

Passa Anel
Escolher quem vai ser o passador de anel. O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários. Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados. Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário. Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.

Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas. Você vai precisar de um aparelho de som. Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"! Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.

Que bicho eu sou?
Número de participantes: No mínimo três É uma brincadeira bem divertida. Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel. Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho. Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes. As respostas devem ser sim ou não. O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.

Mímica
A partir de 4 pessoas Dividir o time em dois. Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe. A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma. Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto. Se não acertar, ganha a equipe adversária.

Acertar a lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz. Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas. Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas
Anjo do bem, anjo do mal
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: Quem bate? Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal A criança ( porteiro) diz: O que você quer? Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor ) A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor) A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.

Bandeirinha
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central. Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor. Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada. Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não. O time é tirado no par ou impar. A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

Adoletá
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-pe-tá Le café com chocolá A-do-le-tá Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira

Amarelinha
Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés. Para brincar de Amarelinha é preciso riscar o chão com um giz

Laranja na Cesta
Material: 4 arvores feitas em EVA verde e preto ou marrom (para o tronco)
1 dado( pode ser confeccionado em Bisquit)
40 laranjinhas( feitas em EVA laranja) Uma cestinha Participantes:
até 4 jogadores
Todos colocam as laranjas em suas árvores.
Um jogador inicia a partida
De acordo com o numero indicado pelo dado o jogador retira as laranjas da sua árvore e coloca dentro da sua cestinha
O jogo continua até que um dos participantes encha primeiro a sua cestinha Vence o jogador que colher primeiro todas as duas 10 laranjas
No final, a retirada das últimas laranjas só poderá ser feita com o número exato apontado pelo dado.
Objetivo do jogo: Estimular a construção de números de 0 a 10 e a contagem feita um a um utilizando o dado. Conceito de esvaziamento, relacionado a operação de retirar. Promove interação do grupo. A partir de 5 anos.
Bingo do nome
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta. Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa. Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome. Chamar as letras e começar a brincadeira. Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela. Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro. Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.

Passarela do Saber
Objetivos: vivenciar os conhecimentos adquiridos em sala de aula de forma lúdica e divertida, e auxiliar a assimilação de conteúdos . Materiais: passarela construída em emborrachado, um dado, cartões com perguntas. disposição: quatro equipes colocadas nos quatro cantos de um salão e a passarela montada no centro. Desenvolvimento: por sorteio define-se em que ordem as equipes jogam o dado. Ao jogá-lo a equipe deverá colocar o peão na peça correspondente ao número sorteado. O mediador de posse do cartão ler a pergunta, se a equipe acertar a resposta, passa a ocupar esta peça com o peão e passa a vez para a outra equipe. Se errar volta o peão ao início . Vencerá , a equipe que atravessar a passarela primeiro.

Corrida com a bola
A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na distância especificada pelo professor. Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila. A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.
Corrida de animais
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.
Guerra de bolas
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.
Pular sela
Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mãos nos joelhos. Ao sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros à frente deste e dar um sinal para que o último aluno comece a saltar. Ganha a fila que chegar à posição inicial primeiro e em que todos os alunos estejam sentados
Pular corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora), . Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
Elefantinho Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego. - IDADE A partir de 4 anos. - LOCAL Ambiente espaçoso e colorido. - PARTICIPANTES: No mínimo três. -COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém na roupa.Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por último.
Agacha, agacha
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos - IDADE A partir de 4 anos. - LOCAL Pátio ou outro espaço amplo. -PARTICIPANTES No mínimo três. -COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor. A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

Batata quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala. -
IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé.
Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!”
Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda.
Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase.
As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.

Lindos trabalhos

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QUEM NUNCA FICOU QUEBRANDO A CABEÇA EM CRIAR MODELOS DE PORTA LÁPIS? É EU JÁ. ESSES MODELOS QUE ENCONTREI NA NET, É MUITO LEGAL E CRIATIVO. E FÁCIL DE FAZER...

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